Regolamento - Comitato Festeggiamenti Palio del Diotto - Scarperia (FI)

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   COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE

Le squadre si compongono di sei elementi più un capitano non giocatore. I giocatori che iniziano i giochi in una squadra non possono nel Diotto in corso passare ad altra squadra.

A giochi iniziati i sei componenti della squadra non potranno più essere sostituiti, neanche nel caso in cui un partecipante si infortuni durante la manifestazione; pertanto le eventuali sostituzioni devono essere compiute prima dell’entrata in piazza, con comunicazione immediata del capitano al Maestro di Campo. Non sarà permessa la partecipazione di giocatori non residenti nel comune di Scarperia facendo eccezione per coloro che precedentemente hanno partecipato a più Diotto (caso Bonanni). Altri casi verranno giudicati di volta in volta dalla Commissione Disciplinare (caso Martelli).

  SUCCESSIONE DEI GIOCHI

1.  Lancio dei coltelli

2.  Corsa sui mattoni

3.  Tiro alla fune

4.  Corsa nelle bigonce

5.  Palo della cuccagna

   PUNTEGGI

Il punteggio in ogni gara sarà il seguente:

4 punti alla prima classificata

3 punti alla seconda classificata

2 punti alla terza classificata

1 punto alla quarta classificata

Nel caso di DUE PRIMI a pari merito il punteggio sarà                            4-4-2-1

Nel caso di TRE PRIMI a pari merito il punteggio sarà                             4-4-4-1

Nel caso di QUATTRO PRIMI a pari merito il punteggio sarà                 4-4-4-4

Nel caso di DUE SECONDI a pari merito il punteggio sarà                        4-3-3-1

Nel caso di TRE SECONDI a pari merito il punteggio sarà                         4-3-3-3

Nel caso di DUE TERZI a pari merito il punteggio sarà                               4-3-2-2

Nel caso di DUE PRIMI e DUE TERZI a pari merito il punteggio sarà   4-4-2-2

Al termine della serie di gare sarà assegnato il “Palio del Diotto” alla squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio; nel caso in cui due o più squadre si trovassero a pari punti si procederà allo spareggio con la gara del “LANCIO DEI COLTELLI”.

In caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza nel lancio dei coltelli con serie di tre coltelli per ogni squadra impegnata nello spareggio, fino a che una squadra otterrà un punteggio più elevato delle altre.

Durante lo svolgimento delle gare la squadra che danneggerà un avversario o impedirà ai giudici di svolgere il loro compito nella maniera più appropriata, sarà in quel gioco squalificata.

Alla squadra squalificata non verrà assegnato alcun punteggio, mentre il Maestro di Campo deciderà se far ripetere la gara tra le squadre rimaste o se determinare l’ordine di arrivo in base alla situazione acquisita.

SVOLGIMENTO DEI GIOCHI

  LANCIO DEI COLTELLI

Vi partecipa un concorrente per squadra.

Consiste nel lanciare sei coltelli dalla distanza di quattro metri nella sagoma disegnata (da definire le misure regolamentari dei cerchi). La misura segnata dal Maestro di Campo e l’inclinazione del tabellone non sono contestabili.

E’ considerato valido soltanto il coltello con la punta piantata; in nessun caso i coltelli saranno raddrizzati.

I punteggi assegnati ad ogni settore sono i seguenti:

5 punti centro colore rosso,

3 punti cerchio colore bianco fino alla delimitazione in giallo,

1 punto cerchio esterno delimitato in verde.

Il coltello che tocca la riga prende automaticamente il punteggio del cerchio inferiore.

I giudici si dovranno posizionare in modo tale da giudicare il corretto svolgimento di ogni lancio.

  CORSA SUI MATTONI

Gara a staffetta, partecipano quattro concorrenti per squadra. Ogni concorrente deve effettuare un intera piazza di gioco, quindi la gara durerà il tempo necessario ad effettuare da parte di tutte le squadre i quattro passaggi di piazza. Le squadre gareggiano tutte contemporaneamente. Ogni squadra avrà a disposizione cinque mattoni.

Il gioco consiste nel fare il percorso di gara camminando su tre mattoni che dovranno essere portati avanti senza porre i piedi a terra. Toccare terra con un piede obbliga il giocatore che ha commesso l’infrazione a ricominciare la propria manches.

In caso dì rottura del mattone il concorrente ha diritto alla sostituzione fino ad esaurimento dei due mattoni di riserva. Il mattone da sostituire verrà portato dal Capitano della squadra su richiesta del proprio giocatore: il concorrente non dovrà comunque porre piede a terra.

Se una squadra rimanesse senza almeno tre mattoni integri il concorrente dovrà continuare la corsa con i pezzi residui.

Il concorrente termina la propria manches soltanto al momento in cui tutti e tre i mattoni saranno entrati all’interno del quadrato; il concorrente che aspetta per dare il cambio non potrà tirare dentro al quadrato un mattone rimasto al di fuori del quadrato ma dovrà aspettare che lo faccia il concorrente precedentemente giunto al posto di cambio (anche se quest’ultimo fosse già uscito dal proprio quadrato), pena la ripetizione della manches da parte del compagno appena arrivato.

Il giocatore che durante la corsa appoggerà il tallone per terra verrà richiamato dal giudice ad alta voce; alla terza chiamata il giocatore dovrà ripartire da capo.

La squadra che non porterà a termine il gioco a causa della rottura accidentale dei mattoni o per infortunio sarà classificata all’ultimo posto e prenderà 1 punto mentre se il gioco non sarà portato a termine volontariamente (ritiro o rottura intenzionale dei mattoni), alla suddetta squadra non sarà assegnato alcun punteggio.

   TIRO ALLA FUNE

Consiste nel far oltrepassare al contrassegno della squadra avversaria la linea di centro.

Le squadre al completo gareggiano due alla volta. Prima delle gare si sorteggiano gli accoppiamenti mentre il campo di gara sarà sorteggiato prima di ogni manches. Ogni incontro si effettua su due manches con scambio di campo e in caso di parità si procederà alla “bella” sorteggiando di nuovo il campo di gara. Le vincenti delle prime due sfide parteciperanno alla finale per il primo e secondo posto, le perdenti parteciperanno invece alla finale per il terzo e quarto posto.

E’ tollerato il passaggio della fune intorno alla vita dell’ultimo concorrente senza però annodarla. I giudici devono posizionarsi nel seguente ordine: uno tira la corda per posizionarla per il via, altri due controllano le squadre in gara, posizionandosi uno per parte, mentre il Maestro di Campo da il “Pronti e Via” abbassando contemporaneamente il cappello; il quinto giudice verificherà il regolare svolgimento posizionandosi dove meglio crede.

   CORSA NELLE BIGONCE


Gara a staffetta effettuata da tutti e sei i giocatori di ogni squadra: quattro corrono dentro la bigoncia e due fanno da “torri” per effettuare il cambio. Le squadre gareggiano tutte insieme contemporaneamente. Al via i concorrenti introdotti nella bigoncia faranno il percorso fino all’interno del quadrato di cambio.

E’ vietato pena l’espulsione della squadra, la corsa all’indietro (la schiena rivolta al traguardo).

Ai cambi le “torri” potranno aiutare i concorrenti ad entrare ed uscire dalla bigoncia, ma dovranno tenere i piedi all’esterno del campo di gara. Il cambio effettuato fuori dal quadrato comporta la squalifica della squadra che verrà retrocessa all’ultimo posto (con l’assegnazione quindi di un solo punto).

La coppia che effettua l’ultimo cambio deve rimanere dov1è senza correre dietro al giocatore che si appresta al traguardo, per consentire ai giudici di compiere il loro lavoro senza interferenze. Il giocatore taglia il traguardo quando entra con i piedi all’interno del quadrato.

I giudici per controllare lo svolgimento del gioco nel migliore dei modi, si posizionano due alla partenza e due ai cambi; il giudice che dà il via (5° giudice) si dirigerà verso la linea dei cambi per non intralciare il gioco. Il Maestro di Campo si posizionerà anche lui sulla linea di partenza e sarà quello che darà l’effettivo ordine di arrivo.

La squadra che non porterà a termine il gioco per infortunio o a causa della rottura accidentale della bigoncia sarà classificata all’ultimo posto e prenderà 1 punto mentre se il gioco non sarà portato a termine volontariamente (ritiro o rottura intenzionale della bigoncia), alla suddetta squadra non sarà assegnato alcun punteggio.

E’ vietato, pena squalifica della squadra a cui non sarà assegnato alcun punteggio, toccare il concorrente all’interno del campo di gara.

   PALO DELLA CUCCAGNA


Vi partecipa un concorrente per squadra.

Le squadre gareggiano due alla volta su un’unica manches. Prima della gara si sorteggiano gli accoppiamenti, mentre i pali verranno sorteggiati prima di ogni manches. Le vincenti delle prime due sfide parteciperanno alla finale per il primo e secondo posto, le perdenti parteciperanno invece alla finale per il terzo e quarto posto.

Vince chi riesce a portare per primo al Maestro di Campo una delle bandierine appese in cima al palo. Non è ammesso in nessun caso aiutare il concorrente in gara.

E’ vietata la salita del palo cosiddetta a “scimmia”.

E’ obbligatorio consegnare in tutti i casi la bandierina al Maestro di Campo, pena la squalifica della squadra alla quale non verrà assegnato nessun punteggio a meno che non si sia già effettuata regolarmente la prima manche. Nel caso il concorrente non riuscisse a salire sul palo può essere sostituito da qualunque altro componente della squadra.

La squadra che non porterà a termine la seconda manches sarà comunque classificata, considerando la gara disputata e persa ed ottenendo quindi il punteggio relativo.

Saranno disposti intorno al palo (a circa mezzo metro) alcuni materassi che, se necessario, verranno spinti a contrasto con il palo stesso dai componenti della squadra posizionati a cerchio intorno al palo.

PRECISAZIONI FINALI

­Le decisioni del Maestro di Campo sono INAPPELLABILI.

Qualora egli lo ritenga opportuno potrà interpellare gli altri giudici. Le proteste ripetute o “sguaiate” saranno punite con l’espulsione del singolo giocatore o della squadra, se la protesta è di più componenti della stessa squadra.

Per quanto riguarda le infrazioni più gravi, queste saranno valutate dalla Commissione Disciplinare che è cosi costituita:

   il Maestro dì Campo
   quattro membri della Lega dei Rioni

Le scarpe  non possono essere sostituite con un altro paio, né si possono togliere dai piedi.

Per “QUADRATO” si intendono anche le linee che lo racchiudono;

Per “CAMPO DI GARA” la porzione di piazza tra i due quadrati (quindi linee escluse).

L’uso della Piazza dei Vicari per gli allenamenti è limitato ad una settimana prima dell’inizio delle eliminatorie. Alla squadra che non rispetterà tale limite sarà inflitto un punto di penalizzazione per ogni infrazione commessa, da scontare nel primo evento a cui la stessa parteciperà.

ELIMINATORIE

Svolgimento delle eliminatorie in base al numero di squadre iscritte al Palio del Diotto:

   5 squadre iscritte  -  4 squadre alle eliminatorie

   la vincente del Palio del Diotto dell’anno precedente qualificata di diritto
   si disputa una eliminatoria a 4 squadre e si qualificano per il Palio del Diotto le prime 3

   6 squadre iscritte  -  5 squadre alle eliminatorie

   la vincente del Palio del Diotto dell’anno precedente qualificata di diritto
   si disputano due eliminatorie da 4 squadre
   si sorteggiano 4 squadre che disputeranno la prima eliminatoria: la vincente dell’eliminatoria si qualifica direttamente per il Palio del Diotto, mentre le altre 3 disputeranno una seconda eliminatoria insieme alla squadra rimasta fuori dal sorteggio. Si qualificheranno per il Palio del Diotto anche le prime due squadre della seconda eliminatoria

   7 squadre iscritte  -  6 squadre alle eliminatorie

   la vincente del Palio del Diotto dell’anno precedente qualificata di diritto
   si disputano due eliminatorie da 4 squadre
   si sorteggiano 4 squadre che disputeranno la prima eliminatoria: la vincente dell’eliminatoria si qualifica direttamente per il Palio del Diotto, mentre le altre 2a e la 3a disputeranno una seconda eliminatoria insieme alle due squadre rimaste fuori dal sorteggio. Si qualificheranno per il Palio del Diotto anche le prime due squadre della seconda eliminatoria

   8 squadre iscritte  -  7 squadre alle eliminatorie

   la vincente del Palio del Diotto dell’anno precedente qualificata di diritto
   si disputano due eliminatorie da 4 squadre
   si sorteggiano 4 squadre che disputeranno la prima eliminatoria: la vincente dell’eliminatoria si qualifica direttamente per il Palio del Diotto, mentre la 2a disputerà una seconda eliminatoria insieme alle tre squadre rimaste fuori dal sorteggio. Si qualificheranno per il Palio del Diotto anche le prime due squadre della seconda eliminatoria

   9 squadre iscritte   -   8 squadre alle eliminatorie

   la vincente del Palio del Diotto dell’anno precedente qualificata di diritto
   si disputano due eliminatorie da 4 squadre
   si sorteggiano 4 squadre che disputeranno la prima eliminatoria mentre le altre 4 disputeranno la seconda eliminatoria: la vincente di ciascuna eliminatoria si qualifica direttamente per il Palio del Diotto. Fra le seconde squadre classificate nei due gironi eliminatori si qualificherà la migliore in base al seguente ordine:
       la squadra che ha realizzato il miglior punteggio ai coltelli
       la squadra che ha vinto più giochi
       la squadra che ha il miglior piazzamento nella “Corsa sui mattoni”
       la squadra che ha il miglior piazzamento nel “Tiro alla fune”
       la squadra che ha il miglior piazzamento nella “Corsa nelle bigonce”
       la squadra che ha il miglior piazzamento nel “Palo della cuccagna”

   10 squadre iscritte  -  9 squadre alle eliminatorie

   la vincente del Palio del Diotto dell’anno precedente qualificata di diritto
   si disputano tre eliminatorie da 4 squadre
   si sorteggiano 4 squadre che disputeranno la prima eliminatoria nella quale viene eliminata l’ultima squadra classificata. Poi si procede con le altre due eliminatorie seguendo i criteri adottati per il caso con 9 squadre iscritte (8 alle eliminatorie).

 
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